Gaming et jeux vidéo pour les résidents d’Ehpad
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« Et si Mamie gagnait à Mario Kart ? » — Le jour où en EHPAD

Mis à jour le 14 min de lecture Aurélie Mortel
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Guide Pratique des Animations en EHPAD

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Animer un EHPAD : 50+ activités prêtes a déployer pour les résidents.

Mis à jour · juillet 2026

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On croyait les manettes réservées aux ados. Dans des EHPAD partout en France, elles servent à reconnecter des familles, à faire rire, à faire bouger — parfois même à apaiser l’anxiété et la douleur. Ce reportage documenté, sourcé, explore une révolution douce qui bouscule tous les clichés.

Une scène que personne n’attendait

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Mercredi, 15h15. Salle d’animation d’un EHPAD du Sud-Ouest. On a poussé les fauteuils, tendu un câble HDMI, posé une Nintendo Switch et deux manettes. Gisèle, 88 ans, choisit son personnage dans Mario Kart; face à elle, Jules, 12 ans, son petit-fils, rit — un peu trop confiant. Trois, deux, un… top. À la surprise générale, c’est Gisèle qui prend le meilleur départ, glisse proprement dans le virage, attrape une carapace rouge, puis franchit la ligne en tête. Les soignants applaudissent, Jules s’incline — hilare. Dans la pièce, on ne voit plus « une résidente » et « un enfant » : on voit simplement deux joueurs, complices.

Cette scène n’est plus anecdotique. À Courbevoie, Les Chenêts accueillent des ateliers hebdomadaires de jeux vidéo portés par Silver Geek et des jeunes bénévoles ; Wii Sports, Mario Kart, Switch Sports : la routine est désormais… intergénérationnelle. Le Monde en a documenté les coulisses, décrivant une pratique qui favorise le lien social tout en introduisant une activité physique ludique. 

Au-delà des ateliers, il y a des compétitions. À la Japan Expo et à la Paris Games Week, des résidents s’affrontent sur Wii Sports Bowling lors du Trophée des Séniors. Les images — improbable mélange d’esport et de gérontologie — racontent une joie communicative : bras levés, « strike ! » scandé par la foule, selfies avec des visiteurs jeunes et moins jeunes. Des reportages de Télérama et des annonces officielles (Macif, organisateurs) confirment l’ampleur du phénomène. 

Dans le Gers, six ateliers Switch ont abouti à un tournoi inter-EHPAD : 13 résidents, des séances d’initiation, une finale à la médiathèque, et beaucoup de fierté à l’arrivée. Là encore, tout est public, précis, vérifiable. 

Pourquoi cela « prend » : mécanique d’une émotion universelle

Le jeu vidéo, en EHPAD, fonctionne pour une raison simple et profonde : il ré-égalise. Il gomme l’asymétrie du soin en invitant soignants, familles, enfants et résidents à partager la même règle du jeu, les mêmes rires, la même incertitude du score. Les organisateurs de Silver Geek l’avaient visé dès l’origine : lutter contre l’isolement, recréer du lien intergénérationnel, réduire la fracture numérique — par le plaisir. En 2025, l’association revendique un maillage de dizaines de départements et multiplie les rendez-vous publics. 

Les médias grand public ont capté cet effet « wahou ». En 2022, Le Monde racontait comment Wii Sports et Mario Kart « s’invitent » littéralement en maison de retraite. En 2018 déjà, le même titre couvrait la Gamers Assembly de Poitiers où les champions seniors de Wii Bowling sont… des stars. France 3 a filmé des résidents alsaciens après huit mois d’entraînement jusqu’à une finale régionale. Ces récits convergent : on n’est pas dans le gadget ponctuel, mais dans une pratique qui s’installe. 

Universelle, l’émotion l’est aussi pour les proches. Les enfants s’étonnent (« Mamie joue vraiment ! »), les ados se prennent au jeu (« rematch ! »), les parents filment et partagent — c’est viral par nature. L’angle, inattendu pour qui associe EHPAD et immobilité, renverse le regard.

Ce que dit la science (sans surpromesse)

Dans la littérature scientifique, l’exergaming — l’activité physique via un jeu — donne des signaux positifs, surtout sur l’humeur, l’engagement, parfois la cognition, mais les résultats ne sont pas uniformes. Une revue de Frontiers in Aging Neuroscience souligne des bénéfices possibles tout en rappelant que les preuves sont hétérogènes et que l’exergame n’est pas toujours supérieur à l’exercice classique. 

Des méta-analyses récentes (2023–2024) sur des personnes âgées, y compris avec troubles cognitifs légers ou maladie d’Alzheimer, concluent à des effets modestes à significatifs sur la cognition (apprentissage verbal, vitesse de traitement), la dépression et certaines fonctions exécutives, selon les protocoles. 

Côté dispositifs commerciaux, des programmes avec Nintendo Switch ont été évalués en essai clinique randomisé : amélioration de domaines physiques après six semaines dans une population âgée avec troubles cognitifs; d’autres travaux 2025 confirment l’utilisabilité et l’intérêt en rééducation chez des personnes âgées. Ici encore, prudence : il s’agit souvent d’études pilotes, à effectifs limités. 

La réalité virtuelle (VR), elle, est étudiée pour l’anxiété et la douleur. Des essais et revues (soins en oncologie, gériatrie, hospitalisations) montrent des réductions statistiquement significatives de la douleur et/ou de l’anxiété après brèves expositions VR, parfois avec des effets encore perceptibles le lendemain. 

En France, une étude pilote publiée en 2024 dans Douleurs : Évaluation – Diagnostic – Traitement a testé la faisabilité d’interventions VR pour accompagner douleur et anxiété chez des personnes âgées en EHPAD : faisabilité jugée bonne et signaux cliniques encourageants — à confirmer par des essais plus larges. D’autres travaux en cours portent sur l’efficacité comparée d’environnements personnalisés vs non personnalisés. 

Dans le monde des EHPAD français, la VR n’est plus un OVNI : Lumeen rapporte une étude de tolérance menée dans 8 EHPAD franciliens (avec l’Université Paris Cité et Gérond’if) : bon niveau d’acceptation, très faible incidence de cybercinétose, baisse d’anxiété selon les retours; le Gérontopôle Sud documente aussi une évaluation de faisabilité en EHPAD (Mougins). Bien sûr, ce sont des retours et fiches d’expérience — utiles pour la pratique, mais à mettre en regard des standards scientifiques. 

Conclusion scientifique provisoire : les jeux vidéo en EHPAD peuvent améliorer le moral, l’engagement social, certains paramètres cognitifs et physiques; la VR peut contribuer à apaiser l’anxiété et parfois la douleur. La puissance d’effet dépend du contexte (fréquence, encadrement, profils des participants, contenus choisis). Les chercheurs recommandent d’avancer tout en mesurant. 

« On est une équipe » : comment les EHPAD s’organisent

Contrairement à l’image d’une animation « gadget », les établissements qui s’y mettent structurent leurs séances. Les reportages et retours associatifs décrivent un triptyque simple : préparation, rituel, partage.

  • Préparation : choix de jeux accessibles (Wii/Switch Sports, Mario Kart), TV à hauteur adaptée, chaises stables, espace dégagé. Le binôme animateur/jeune bénévole est un accélérateur : l’aisance technique des jeunes, la connaissance fine des résidents par l’équipe.  
  • Rituel : séances courtes (30–45 min), petits groupes (6–8), rotation des rôles (jouer, encourager, arbitrer), encouragements « visibles » (tableau de score, mini-trophée). Les tournois type Silver Geek donnent un horizon motivant.  
  • Partage : inviter familles/écoles voisines, filmer avec accord, partager en interne (journal de l’EHPAD) et à l’extérieur. Les tournois inter-EHPAD (Mirande) montrent l’effet « communauté ».  

En Grand Est, le collectif Silver Geek a même organisé un showmatch Wii Bowling dans un festival e-sport, avec retransmission sur Twitch. Pour les résidents, la dignité passe aussi par la visibilité. 

Quand la VR entre en chambre : soulager, voyager, réminiscer

Casque posé, volume bas, fauteuil confortable. La VR proposée en EHPAD explore quatre registres principaux : réminiscence (retour sur des paysages, époques, musiques), voyage (Venise, montagnes, mer), relaxation (respiration guidée, nature), jeux très simples (balayage visuel, interaction douce). Des fiches d’expérience françaises décrivent des résidents apaisés, parfois moins agités, plus enclins à la conversation après la séance. L’un des objectifs opérationnels les plus cités : réduire l’anxiété avant un soin ou pendant un acte inconfortable. 

Sur le plan scientifique international, des revues et essais notent des baisses de stress, de douleur et de symptômes dépressifs selon les contextes; les meilleurs effets semblent obtenus avec des contenus calmes, cohérents visuellement et des durées brèves (10–15 min), ce qui cadre bien avec la tolérance des publics âgés. 

Les écueils à éviter (et comment les contourner)

Cybersickness (nausées, vertiges) : ce risque existe en VR, mais il est réductible. Les revues montrent que le type de contenu (peu de mouvement de caméra, éviter les rotations rapides), la qualité du casque (rafraîchissement, résolution) et la durée d’exposition sont déterminants. Plusieurs travaux constatent par ailleurs que les publics plus âgés ne sont pas forcément plus sensibles que les plus jeunes, à condition d’adapter le contenu. Traduction pratique : privilégier environnements statiques ou lents, sessions courtes, siège et arrêt immédiat au moindre inconfort. 

Surpromesse thérapeutique : la science avance, mais n’autorise pas une communication « miracle ». Les revues insistent sur la variabilité des effets cognitifs et sur la nécessité d’encadrements et d’évaluations. À tort ou à raison, le mot « thérapie » impose des standards; mieux vaut parler d’interventions non médicamenteuses complémentaires, documentées, consenties. 

Accessibilité : arthrose, tremblement, troubles visuels/auditifs demandent des manettes adaptées, de gros pictogrammes, des contrastes élevés. Les études sur l’acceptabilité du jeu chez les seniors rappellent l’importance du design et de l’accompagnement (prise en main lente, encouragements, droit à l’erreur). 

Éthique : consentement éclairé (surtout en cas de troubles cognitifs), droit à l’image, choix des contenus (pas de violence, pas de sur-stimulation), co-construction avec familles et résidents. C’est aussi ce qui distingue une animation de qualité d’un simple « effet mode ».

Pourquoi ça se partage autant (et pourquoi ça compte)

Sur les réseaux, ces séquences cochent toutes les cases de la viralité : surprise (EHPAD + gaming), émotion (familles ensemble), contre-stéréotype (une grand-mère « gagne »), lisibilité visuelle (manettes, rires, scoreboard). Quand France 3 filme des résidents en finale après des mois de pratique, ou quand Télérama raconte la ferveur d’une Japan Expo où l’on acclame des joueurs de 80 ans, le réflexe est immédiat : « je dois montrer ça à ma mère/à mes collègues/à mes enfants ». 

Mais la viralité n’est pas qu’un indicateur marketing. Elle réhabilite l’EHPAD dans l’imaginaire collectif. Elle dit que ces lieux sont aussi des scènes de vie, avec des projets, des rendez-vous, des victoires — des histoires à transmettre.

Encadré — Comment lancer un atelier « gaming » en EHPAD (mode d’emploi éprouvé)

1. Cadrer le pourquoi.

Choisir une intention claire : lien social, plaisir, activation douce. Éviter l’objectif « rééducation » si l’on n’a ni le cadre ni l’équipe formée.

2. S’appuyer sur l’existant.

Contacter Silver Geek localement (nombreux départements couverts), une médiathèque, une MJC ou un lycée : bénévoles, prêt de matériel, méthodologie. 

3. Choisir des jeux « à démonstration immédiate ».

Wii/Switch Sports (bowling, tennis), Mario Kart : règle simple, tours courts, plaisir rapide. Les compétitions Trophée des Séniors montrent que ces titres marchent partout, jusqu’aux scènes des salons nationaux. 

4. Designer la séance.

30–45 min, 6–8 participants + 2 animateurs (soignant + jeune), alternance jouer/regarder/encourager. Installer assis, écran bien visible, son modéré.

5. Ritualiser et raconter.

Tableau de score, certificats humoristiques (« Roi de la banane », « Strike d’or »). Prendre photos/vidéos avec accord, publier dans le journal de l’EHPAD et sur les réseaux de l’établissement (ton sobre, respectueux).

6. Mesurer sans alourdir.

Cocher trois choses : participation (combien jouent), humeur (avant/après, échelle simple), fatigue (observer). C’est la logique des études d’exergaming : on mesure, même modestement. 

7. Pour la VR, commencer petit.

Casques légers, contenus statiques (nature, réminiscence), 8–12 min, assis, consentement, arrêt si inconfort. Documenter ressenti (anxiété perçue) et incidents (cybersickness). Les retours nationaux et études pilotes françaises soutiennent cette approche graduée. 

Paroles de terrain (ce que disent les acteurs)

Dans l’écosystème, Silver Geek témoigne régulièrement : « on crée des interactions, on apaise des tensions ». Des reportages montrent des couples octogénaires souriant au Wii Bowling, des équipes qui s’entraînent des mois pour une finale — une persévérance que l’on n’associe pas spontanément à l’EHPAD. Les pages officielles de la Japan Expo et les communiqués partenaires (Macif, Unis-Cité) encadrent ces finales comme de véritables événements publics. 

Dans les groupes SOS Seniors, des ateliers avec Silver Geek sont régulièrement relatés : une communication sobre, axée sur la fierté des résidents et la co-animation avec associations locales. 

Et demain ? Trois bascules à anticiper

1. De l’animation au parcours.

La prochaine étape, c’est l’intégration : articuler gaming/VR avec psychomotricité, ateliers mémoire, musicothérapie. Les revues scientifiques invitent à penser « dose, fréquence, objectifs » plutôt qu’événement isolé. 

2. De la salle commune à la chambre.

Avec la VR au lit, on peut préparer un soin anxiogène, distraitre pendant un pansement, réduire ponctuellement la douleur. Les essais cliniques en population âgée et en oncologie soutiennent ce potentiel — à déployer prudemment. 

3. De l’image au récit.

Ce mouvement est aussi culturel. Documenter les victoires, les fou-rires, les ratés, et les partager, contribue à réparer l’image de l’EHPAD. Quand un tournoi inter-EHPAD fait la Une d’un journal local, quand Le Monde raconte le « bowling des maisons de retraite », le récit national change. 

Points de vigilance (check-list du directeur/IDEC)

  • Objectif clair (lien social / plaisir / anxiété) > « on a entendu que c’était thérapeutique ».
  • Consentement systématique, droit à l’image précis.
  • Inclusion : adapter pour troubles sensoriels/moteurs (boutons gros, sièges stables, casques légers).  
  • Contenus : éviter violence/rapidité excessive; VR statique, douce.  
  • Durées : 30–45 min (gaming), 8–12 min (VR). Stop si fatigue/inconfort.  
  • Traçabilité : mini-fiches séance (participants, humeur, incidents).
  • Partenaires : association locale Silver Geek, médiathèque, lycée, fablab.  

Ce que change une manette (et pourquoi il faut y aller)

On peut considérer le gaming en EHPAD comme une distraction agréable. On peut aussi y voir une politique culturelle à part entière, une manière de rendre aux personnes âgées le pouvoir d’agir — fût-ce l’espace d’un set de bowling virtuel ou d’un tour de circuit à Mario Kart. La littérature scientifique ne promet pas des miracles, mais elle autorise l’ambition : mieux-être, moral, stimulation, socialisation. Les retours de terrain, eux, ne trompent pas : les rires, les défis, les rendez-vous.

Et ce moment partagé — l’ovation d’une salle quand une grand-mère signe un « strike » — a une vertu que les statistiques ne mesurent pas : il répare quelque chose de notre rapport au vieillissement.

Sources principales

  • Ateliers et compétitions en France (terrain) :
    Le Monde (reportage Les Chenêts) ; Le Monde (culture esport seniors) ; Télérama (Japan Expo) ; Macif/Unis-Cité (communiqués Trophée des Séniors) ; Japan Expo (programme) ; France 3 Alsace (finale régionale) ; Journal du Gers (tournoi inter-EHPAD Mirande) ; Groupe SOS Seniors (ateliers).  
  • État de la recherche (exergaming, cognition, humeur) :
    Frontiers in Aging Neuroscience (revue 2022) ; JMIR (revues 2022–2024) ; essais/études Switch (2024–2025).  
  • VR en EHPAD (douleur, anxiété, tolérance) :
    Étude française 2024 (Douleurs) ; essais VR douleur/anxiété (The Times / MedStar, 2024) ; revue VR et maladies graves (2025) ; Lumeen (étude de tolérance en 8 EHPAD) ; Gérontopôle Sud (fiche d’expérience).  
  • Cybersickness et prévention :
    Saredakis 2020 (facteurs de malaise VR) ; revues 2022–2024 sur cybersickness et contenu; différences d’âge et tolérance.  

En guise de conclusion

Intérêt universel ? Oui : enfants, ados, adultes, grands-parents s’y retrouvent. Envie de partager ? Elle est intrinsèque — l’histoire est trop belle pour rester entre quatre murs. Inattendu ? Absolument : qui aurait parié, il y a dix ans, que des EHPAD brandiraient des trophées d’esport ou utiliseraient des casques VR pour apaiser l’anxiété ?

Reste la plus simple des scènes — un rire partagé — qui nous rappelle la promesse initiale de ces lieux : héberger la vie. Et parfois, la vie repasse par une manette.

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